[BOTH] A new game mode: Raid / Un nuevo modo de juego: Incursión

Laboratorio de reglas
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ajmendoza
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[BOTH] A new game mode: Raid / Un nuevo modo de juego: Incursión

Post by ajmendoza » Sun Jul 22, 2018 12:58 pm



KENSEI :: RAID
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spanish version in the second post



-- "Sir, we will never be able to trespass those walls with their artillery pinning us, it would be a carnage.

-- Gather our best men, we will use the night, break the cannons and open the gates form inside. It is not time for great armies, it is time for a raid!


Raid is a new game mode for Kensei - the miniature wargame inspired by a fantasy feudal Japan. In this mode we will enlist less miniatures than a Kensei battle, fighting in a much more crowded with scenery game table and where missions are much more diverse and important. Raid uses the same Kensei's rules but adapting some to the new game scale.

Kensei: Raid is played with armies formed by between 100-200 army points. This little army will be created using the same kensei's troops but the units will be formed by 3-5 miniatures and all of them are considered skirmisher troops.

To play this mode you will need a copy of the Kensei's rulebook, dice, command desk, usual kensei's tokens and measuring tape as you would use in a kensei battle.

last update: October 3th, 2018

Index
  • Game Table
  • Raid Creation
  • Rule modifications for Raid
    • Troop profile
    • Units
    • Skirmishers
    • Hand to hand combat
    • Removing casualties
    • Mele movements & Pushing
  • New Rules
    • Orders
    • Lead order
    • Multiple orders
    • Fall and Leap into the void
    • Burning down
      • Come into burning buildings
    Scenario seeds



Game Table

It is recommended to use at least a 90x90cm. game table with many scenery elements. Each battle scenario must indicate the minimum scenery needed.

Raid creation

Raids involve 100-200 army points battles.

Multiple miniature units must have between 3 and 5 miniatures when are deployed.

100 points army can enlist 2 heroes (instead of 1).

The minimum percent for warriors switch from 20% to 10% as long as these commandos are formed by the best troops.

The rest of common rules for creating armies remains.



Rule modifications for Raid

For these new game mode we have adapted and created some rules in order to make this new game scale more enjoyable.

Troop profile

Troops add +1 to their Wounds Attribute, resulting as:

Warrrios: 2 wounds
Elite: 3 wounds
Hero: 4 wounds
etc.


Units

Multiple miniature units must be formed by 3-5 miniatures at the beginning of the game, considering them skirmishers troops. Close formation is not used in Raids.

Troops which have the key "skirmishers" in their profile use the normal cohesion distance for open formation, 5 cm. Any other troop uses the open formation but their cohesion distance is 2,5 cm.

The farther miniatures of a unit must be within 20 cm. each other when using open formation.


Skirmishers

Any troop that declares a shoot order against an open formation unit that is at mid-distance or long-distance apply -1 to its Shoot Roll.


Hand to hand combat

It is only considered in hand to hand combat two miniatures that are in Direct Hand to Hand Combat. In other words, two miniatures that completely face one of their sides. That means, only miniature can only fight against 4 enemies maximum.
Obviously, any modifier concerning to close formation is ignored.


Removing casualties

Only miniatures in direct hand to hand combat can be selected as casualties during a hand to hand combat. Extra wounds are ignored.

example 1: one unit have 3 samurai miniatures and one of them are in direct hand to hand combat with an enemy unit. The samurai suffer 3 wounds so they have to remove the miniature in direct combat, the third wound is lost due there are not extra miniature in combat.

Those wounds that can be absorbed by the unit and stuned markers are applied to the whole unit, not to any specific miniature.

example 2: the same case of the example 1 but this time the samurai have 2 miniatures in direct hand to hand combat. The unit suffers again 3 wounds so they remove 1 miniature (one of those in direct combat) and the whole unit receive one wound marker due there are a second miniature in combat which is not casualty.



Mele movement and Pushing

Besides normal mele movement, a miniature that won a battle can, if the player wants that, push the enemy miniature if they remain in direct hand to hand combat. The pusher miniature cannot perform any mele movement but the pushed miniature must be moved 5 cm. back, being disengaged of the combat.

A pushed miniature can pass or finish his movement within 1 cm. of an enemy miniature. In that case the movement stops and the moved miniature is engaged in combat with the new miniature.



New rules


Lead order

The new Lead order can be used. It is described in the official Kensei's forum rules section.


Multiple orders

Any unit that get at least 2 orders in its Order roll can use up to 2 different orders when is activated. The unit must declare and perform at that exact moment indicating which miniature use each order and wasting all its Activation Orders as long as one order goes to each action (in example, it would be no possible to run).

There are some restrictions when using Multiple Orders:
  • No miniature of the unit can get out of cohesion.
  • Cannot be used with the new order "Lead".

example 1: A unit of 4 miniatures get 2 Activation Orders after its Order Roll. They are next to an exit door, so the player decides to use a Multiple Order. 3 of the miniature will use "Shelter" and the last miniature will use "Interact". The miniature interact and perform the Interact Roll. Afterwards the whole unit receives a Used Unit marker.
example 2: A unit of 3 miniatures uses the multiple order of "Charge" with 2 of the miniatures and "Move" with the third. The charge movement and the normal movement are performed and then the combat behind the charge. When it is done the whole unit receives the Used Unit marker. The unit's miniatures cannot move out of cohesion at any point of the activation.


Fall and Leap into the void

A Fall is caused when a miniature must perform a vertical movement unwittingly (i.e.: when is pushed from a roof). A miniature can

For each falling miniature, the owner player must perform a Wound Roll, adding 1D6 for each fraction of 5 cm. (i.e: 1 miniature fall 8 cm, the player must roll 2D6 and the miniature get wounded with a 4+ roll).

A leap into the void is when a miniature perform a vertical displacement willingly from a high of more than 5 cm. It is considered like a fall but the Wound Roll apply -1 (the miniature is wounded with 5+). The miniature, no matter if receives any wound, can continue with its normal movement, resting half of the vertical displacement (rounding down) in cm.
example: an infantry miniature jump from 9 cm, it will be able to reach ground and continue its movement resting only 4 cm. It will be able to move 6 cm. more (besides it has to do the Wound Roll).
For both Wound Rolls (fall and leap into the void) ignores any armour modifier (creatures do not ignores armour modifiers as long as it comes from their own skin).


Burning down

Any torop can perform an "Interact" order trying Burning down any scenery element. The scenery element will burn if success and the fire will affect within 3 cm around the element. Place any fire marker in order to keep it in mind.

During the turn's Maintenance Phase, perform 1D6 Wound Roll to each miniature in contact with the fire. This roll apply -1 (the miniature is wound with 5+).

The burning scenery element looses 1D6 structure point during each Maintenance Phase. When the structure points reach 0, remove the element from the table.


Come into burning buildings

Some missions requires come into building and your enemy, wisely or cruelly, could burn it down totally or partially.

A miniature that want to come into a burning element must success a Honour Roll. If during the next Maintenance phase is still inside, the miniature must perform the 1D6 Wound Roll.

For each consecutive Maintenance Phase the miniature is inside the burning element, apply +1 (cumulative) to that Wound Roll (+0 the first turn, +1 the second one, etc.).



Scenario seeds

Some titles for hypothetical missions that would be used with this new game mode. Let your imagination fly!

Patrol
Stole the script
Assault to the entourage
¡Murder!
Open the gates
Disable the artillery
Sea raid
Burn the temple down
The cave of laments
Survive!
¡Huida!
Night attack to the camp
Forest ambush
A tunnel to inside
The last bridge
On board!
The heir must survive!
A demon in the village



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ajmendoza
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Re: [BOTH] A new game mode: Raid / Un nuevo modo de juego: Incursión

Post by ajmendoza » Sun Jul 22, 2018 1:06 pm



KENSEI :: INCURSIÓN
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-- Señor, jamás podremos derribar esa muralla con su artillería apuntando directamente hacia nosotros, sería una matanza indiscriminada.

-- Reúne a nuestros mejores hombres, entraremos de noche, inhabilitaremos los cañones y abriremos el portón principal para nuestra caballería. No es el momento de los grandes ejércitos, es el momento de la Incursión!



Incursión es una nueva modalidad de juego para Kensei – el juego de batallas de miniaturas ambientado en el japón fantástico medieval. En este nuevo modo de juego manejaremos muchas menos miniaturas que en una batalla de Kensei, avanzando por zonas de mucha más densidad de escenografía y donde el cumplimiento de misiones será mucho más variado e importante. Incursión utiliza las mismas reglas de Kensei pero adaptando algunas a la nueva escala de juego.

Un partida de Kensei: Incursión se juega con ejércitos de entre 100 - 200 puntos de ejército. Este pequeño ejército de avanzadilla estará formado por los mismos tipos de tropas que en las batallas de Kensei pero las unidades son de entre 3 y 5 miniaturas y se comportan todas como unidades hostigadoras.

Para jugar necesitarás una copia del reglamento de Kensei, dados, cinta métrica, cartas de mando y los diferentes tokens usados de manera habitual en la modalidad de grandes batallas.

Actualizado en: 3 de Octubre, 2018

Índice
  • Mesa de Juego
  • Creación de incursiones
  • Adaptación de reglas para Incursión
    • Unidades
    • Hostigadores
    • Combate cuerpo a cuerpo
    • Retirada de bajas
    • Movimientos de Melé & empujar
  • Nuevas reglas
    • Órdenes
    • Caídas y saltos al vacío
    • Incendiar
      • Entrar en elementos de escenografía en llamas
  • Semillas de escenarios


Mesa de juego

Se recomienda una mesa de mínimo 90x90 con abundante escenografía. En cada escenario de batalla se indica qué escenografía mínima hace falta para representarlo.


Creación de incursiones

Las incursiones consisten en batallas de entre 100 y 200 puntos.

Las unidades de múltiples miniaturas pueden tener un mínimo de 3 miniaturas y un máximo de 5 cuando son desplegadas en mesa.

Los ejércitos de 100 puntos pueden añadir 2 héroes en vez de 1.

El mínimo de guerreros pasa del 20% al 10% ya que se supone que estos comandos los formarán las mejores tropas.

El resto de reglas para la creación de ejércitos se mantiene.


Adaptación de reglas para Incursión

Para este nuevo modo de juego hemos adaptado y creado algunas reglas para que la experiencia sea acorde con esta nueva escala.

Perfil de las tropas

Todas las tropas añaden +1 a su atributo de heridas, quedando como:

Guerrero: 2 heridas
Élite: 3 heridas
Héroe: 4 heridas
etc.

Unidades

Las unidades de múltiples miniaturas tienen que estar formadas al principio de la batalla por entre 3 y 5 miniaturas, considerándose todas tropas hostigadoras. La formación cerrada, por lo tanto, no se utiliza en Incursión.

Las tropas que en su perfil se indique que son hostigadores tienen una distancia de coherencia normal para hostigadores de 5 cm. El resto de tropas utilizan la formación abierta pero su distancia de coherencia es de 2,5 cm.

En formación abierta, la distancia máxima entre las dos miniaturas más alejadas de la unidad tiene que ser de 20 cm o menos.


Hostigadores

Cualquier tropa que declare un disparo contra una tropa que utilice la formación abierta a media o larga distancia sufre un penalizador de -1 a su Tirada de Disparo.
Combate cuerpo a cuerpo
Solo se considera en combate cuerpo a cuerpo a dos miniaturas que estén en combate cuerpo a cuerpo directo, es decir, que enfrenten completamente uno de sus lados, no las esquinas. Por lo tanto, una miniatura solo puede combatir contra 4 enemigos como máximo.

Evidentemente, todos los modificadores que conciernen a formaciones cerradas de unidades se ignoran.


Retirada de bajas

Solo las miniaturas en combate a cuerpo a cuerpo directo en un combate pueden ser designadas como bajas durante un combate cuerpo a cuerpo. Las heridas extra se ignoran.

ejemplo 1: una unidad de 3 samurái tiene 1 miniatura en combate cuerpo a cuerpo directo con una unidad enemiga. Los samurái sufren 3 heridas, por lo que sufren la baja (2 heridas) del samurái en cuerpo a cuerpo, la tercera herida se pierde al no haber más miniaturas en combate cuerpo a cuerpo

Las heridas que sí puede absorber una unidad y los marcadores de aturdidos se siguen aplicando a toda la unidad, no a una miniatura en específico.

ejemplo 2: en el mismo caso que el ejemplo 1, en vez de 1 miniatura en combate cuerpo a cuerpo directo hay 2. La unidad sufre gual 3 heridas, por lo que recibe una baja (una de las dos miniaturas en combate) y la unidad al completo recibe un marcador de heridas, al haber una segunda miniatura en combate cuerpo a cuerpo que no es baja.


Movimiento de melé y empujar

Además de los movimientos de melé normales, una miniatura que ha ganado un combate cuerpo a cuerpo puede, si lo desea, empujar a la miniatura enemiga si se mantienen en cuerpo a cuerpo directo. La miniatura que empuja no puede hacer un movimiento de melé pero la miniatura enemiga empujada debe ser desplazada 5 cm en dirección contraria al combate, siendo destrabada del combate.

Una miniatura puede pasar o terminar su movimiento a 1 cm o menos de otra tropa enemiga al ser empujada. En ese caso queda la miniatura empujada se detiene y queda trabada en combate cuerpo a cuerpo con dicha miniatura enemiga.



Nuevas reglas


Orden liderar

Se puede utilizar la nueva orden Liderar descrita en el foro oficial de Kensei.

Orden Múltiple

Una unidad que consiga al menos 2 órdenes en su Tirada de Órdenes puede utilizar hasta 2 órdenes distintas en la misma unidad en el momento de activarse. Debe declarar y realizar las dos órdenes a la vez y en ese mismo momento indicando qué miniaturas de la unidad recibe cada orden y gastando así todas sus Órdenes de Activación ya que se reparte una orden para cada acción (no se podría correr, por ejemplo).

Hay una serie de restricciones al utilizar Órdenes Múltiples:
  • Ninguna miniatura de la unidad no puede quedar fuera de coherencia.
  • No se puede utilizar conjuntamente con la nueva orden liderar.

Ejemplo 1: Una unidad de 4 miniaturas consigue 2 órdenes en su Tirada de Órdenes. Están junto a la puerta de salida, por lo que decide realizar una Orden Múltiple y declara que 3 de las miniaturas de la unidad utilizarán "Parapetar" y la última miniatura utilizará "Interactuar". La miniatura que interactúa realiza su Tirada de Interactuar y después, toda la unidad recibe un marcador de Unidad Usada.
Ejemplo 2: Una unidad de 3 miniaturas utiliza una Orden Múltiple para "Cargar" con 2 de sus miniaturas y "Mover" con la tercera. Se realiza el movimiento de carga y el movimiento de la tercera miniatura y posteriormente se resuelve el combate de la carga y toda la unidad recibe un marcador de "Unidad Usada" cuando se termine el combate. En ningún momento la unidad puede quedar fuera de coherencia durante estos movimientos.



Caídas y Saltos al vacío

Una caída es cuando una miniatura debe realizar un movimiento vertical de forma involuntaria (ej: al ser empujada desde un tejado).

Por cada miniatura que cae el jugador dueño de la misma debe debe realizar una Tirada de heridas lanzando 1D6 por cada fracción de 5 cm de caída (ej: una miniatura que cae 8 cm lanzará 2D6, hiriendo con un resultado de 4+).

Un salto al vacío es cuando una miniatura realiza un desplazamiento voluntariamente desde una altura de más de 5 cm. En ese caso se considera igual que una caída pero la Tirada de Heridas se ve modificada en un -1 (se hiere con un resultado de 5+). La miniatura, aunque reciba una o más heridas y si no muere, puede continuar con su orden de forma normal restando a su movimiento la mitad en cm (redondeando hacia abajo) del desplazamiento vertical

ejemplo: Una miniatura de infanteria salta desde una altura de 9 cm, podrá llegar al suelo restando 4 cm. a su movimiento, y continuar moviendo 6 cm. más (a parte de realizar la Tirada de Heridas).

Para las tiradas de ambos tipos (caida y saltos al vacío) ignora los modificadores por Armadura (no así las de las criaturas, que se siguen manteniendo por ser parte de su propia piel).


Incendiar

Cualquier tropa puede realizar una orden "Interactuar" para intentar quemar cualquier elemento de escenografía que esté a menos de 1 cm. de ella. El elemento de escenografía afectado empieza a arder si el jugador obtiene al menos un éxito en la Tirada de Interactuar afectando a un área de 3 cm a su alrededor. Coloca un marcador de fuego junto al elemento de escenografía para recordarlo.

Durante la Fase de Mantenimiento del turno realiza una Tirada de Heridas de 1D6 por cada miniatura en contacto, aplicando un penalizador de -1 a la tirada (la miniatura es herida con 5+).

En cada Fase de Mantenimiento, el elemento de escenografía pierde 1D6 puntos de estructura. Una vez el elemento tenga 0 puntos de estructura retiralo de la mesa.


Entrar en un elemento de escenografía en llamas
Algunas misiones requieren en edificios y tu enemigo, de manera astuta o cruel, puede incendiarlo total o parcialmente.

Una miniatura que quiera entrar en un elemento de escenografía que esté ardiendo debe superar una Tirada de Honor. Si en la siguiente Fase de Mantenimiento está dentro del elemento, la miniatura debe realizar la Tirada de Heridas por fuego con 1D6.

Por cada Fase de Mantenimiento consecutiva que la miniatura esté dentro del elemento en llamas, suma +1 (acumulativo) a esta Tirada de Heridas (+0 el primer turno, +1 el segundo, etc.).



Semillas de misiones

Algunos títulos de hipotéticas misiones que podrían encajar con este nuevo modo de juego. ¡Dejad volar vuestra imaginación!

Avanzadillas
Robar los planos
Asaltar la caravana
¡Asesinato!
Abrir los portones
Inutilizar la artillería
Incursión en el mar
La quema del Templo
La cueva de los lamentos
Supervivencia
¡Huida!
Ataque nocturno al campamento
Emboscada en el bosque
Un túnel hasta el interior
El último puente
¡Al abordaje!
¡El heredero debe sobrevivir!
Un demonio en la aldea



Hlout-wig
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Re: [BOTH] A new game mode: Raid / Un nuevo modo de juego: Incursión

Post by Hlout-wig » Sun Jul 22, 2018 2:27 pm

Me he puesto palote sólo con leerlo. Ya tengo ganas de ponerlo a prueba. Voy a ver si lío a mi hermano XD

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ajmendoza
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Re: [BOTH] A new game mode: Raid / Un nuevo modo de juego: Incursión

Post by ajmendoza » Sun Jul 22, 2018 4:39 pm

Si porfa, probadlo y darnos vuestras impresiones

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Bawon Samdi
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Re: [BOTH] A new game mode: Raid / Un nuevo modo de juego: Incursión

Post by Bawon Samdi » Fri Aug 03, 2018 4:29 pm

Great idea. I was mosltly interrested by smaller sized games. Also, good for demos.

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ajmendoza
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Re: [BOTH] A new game mode: Raid / Un nuevo modo de juego: Incursión

Post by ajmendoza » Sat Aug 04, 2018 7:42 pm

Bawon Samdi wrote:
Fri Aug 03, 2018 4:29 pm
Great idea. I was mosltly interrested by smaller sized games. Also, good for demos.
Definitely it worth for demos and make the transition between torii-kensei smoother. If you test it give us your thoughts!

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Bawon Samdi
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Re: [BOTH] A new game mode: Raid / Un nuevo modo de juego: Incursión

Post by Bawon Samdi » Wed Sep 05, 2018 8:05 am

A few quick questions:

- does the 3-5 miniatures limit for each unit include attachments like leader or standard bearer ?
- what is the limit for peasants units ? 6-10 ?
- how does it work to wound leaders being part of a unit ? Do you still need to roll 6s ?

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Re: [BOTH] A new game mode: Raid / Un nuevo modo de juego: Incursión

Post by ajmendoza » Wed Sep 05, 2018 8:59 am

Bawon Samdi wrote:
Wed Sep 05, 2018 8:05 am
A few quick questions:
- does the 3-5 miniatures limit for each unit include attachments like leader or standard bearer ?
Yesss.

Actually, I was going to remove the standard bearer profile from this game mode, as long as those units are commandos, it had no sense for me to grab a hata or nobori with me. But, I did not test it yet so, I let it be.

- what is the limit for peasants units ? 6-10 ?
Good point. Poor peasants always forgotten. Peasants: limit 10 miniatures.
- how does it work to wound leaders being part of a unit ? Do you still need to roll 6s ?
The unit leader can still only wounded rolling 6s as long as there are other miniatures of it's unit in hand to hand combat against the enemy. If the unit leader is the only miniature in hand to hand combat, it can be wound with any success roll as any other miniature.

If you are able to kill any enemy miniature in hand to hand combat (no 6s in the roll) that is not the leader, any remaining wound can be assigned to the leader.

i.e.: You perform a 5D6 damage roll against 2 warrior troops a 1 unit leader. You get 5 - 5 - 5 - 2 - 1. With two of the 5 rolls you kill the warrior miniatures. There is no more miniatures of the enemy unit but the leader, so it receives 1 wound (third 5 roll) and a stunned marker (2 roll)
This is part of a faq that must be created for Kensei battles (I take the opportunity to say it here): a Unit leader can be wounded with no critics if he/she is the only miniature of the unit in hand to hand combat with the enemy. Remember in Kensei miniatures at the corner also are considered in hand to hand combat, which is ignored in Raid as long as only miniatures in direct hand to hand combat (sharing edges) are considered in combat.

--------------------
Hope this all have sense.

Looking forward to see your review! :D



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Re: [BOTH] A new game mode: Raid / Un nuevo modo de juego: Incursión

Post by ajmendoza » Wed Oct 03, 2018 7:09 am

Hello!

after @Bawon Samdi review, we both agree the mortality is too high so I have add some modifications. Games should take a bit longer and give more options.
Troop profile

Troops add +1 to their Wounds Attribute, resulting as:

Warrrios: 2 wounds
Elite: 3 wounds
Hero: 4 wounds
etc.
Also I have add a minor change in the army creation to add 2 leaders in 100 army points armies.
Raid creation

[...]

100 points army can enlist 2 leaders (instead of 1).


-------------------


Hola!

Después de la review de @Bawon Samdi coincidimos que la mortalidad es demasiado alta, por lo que he añadido unos cambios en el perfil de las tropas para que tengan una herida más. Las partidas deberían durar un poquito más y dar más juego.
Perfil de las tropas

Todas las tropas añaden +1 a su atributo de heridas, quedando como:

Guerrero: 2 heridas
Élite: 3 heridas
Héroe: 4 heridas
etc.
Además he añadido una pequeña linea para poder meter 2 líderes en una lista de 100 puntos de ejército.

Creación de incursiones

[...]

Los ejércitos de 100 puntos pueden añadir 2 héroes en vez de 1.

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